РИ «Песнь о героях»
#1
Отправлено 01 Октябрь 2009 - 21:43
Дата: 20 ноября
Место проведения: КДТ «Кижеватовец»
МГ: Оля- Малфин (я), Экзекутор
Жанр: приключения
Слово от мастера:
РИ «Песнь о героях»- продолжение серии игр «Популярная мифология» (РИ «В лапы минотавра»). В плане еще пара игр и завершающий аккорд. Давайте вместе пройдем этот путь!
Действие происходит в мире скандинавских мифов. Это суровый мир, обреченный на гибель и возрождение. Даже боги (асы) без волшебных золотых яблок, которые хранит Идунн, тут смертны. Это мир бесконечных войн, состязаний и кровной мести. Это мир, где лишь самых сильных и смелых Героев проводят в Вальхаллу прекрасные валькирии.
Великан Тьяцци угрозами заставил Локи отдать ему Идунн вместе с золотыми яблоками. Сам же Тьяцци вволю нарадовавшись своему успеху, отправился на рыбалку (да, и что ему бояться- ведь дом его укрыт хитрой завесой заклинаний). Локки же, напуганный угрозами стареющих теперь асов, уже одолжил у Фрейи ее оперение, и летит к дому великана, чтобы выкрасть драгоценную пропажу…
Встреча лицом к лицу с Локки или же с Тьяцци- битва славная, но уж очень короткая! И тот, кто желает яблоки Идунн для себя- найдет ли он лучший момент?
Ты можешь взять яблоки и сам вернуть их асам, прося любой награды. Ты можешь взять яблоки себе- и обрести бессмертие. Ты можешь желать яблок себе уже хотя бы потому, чтобы они не достались асам, великанам и другим героям, пришедшим сюда. Ты можешь желать…
Игротехническое:
1. В игре принимают участие 5 команд приключенцев. 4 варианта обсуждаются или в ближайшее время обсудятся :) Поэтому чуть позже появятся мини-анонсики, на основании которых игроки могут сделать выбор.
2. КАЖДАЯ команда состоит из 5 персонажей.
3. В КАЖДОЙ команде есть хотя бы один предатель, то есть тот, чьи интересы и цели противоречат интересам и целям команды.
4. В КАЖДОЙ команде есть лидер. Лидер- это игрок, который помогает мастеру работать с игроками. Совместно с мастером лидер разрабатывает концепцию команды, обеспечивает подготовку и присутствие игроков его команды. Лидер не обязательно является игровым правителем команды.
5. Заявиться можно либо, написав мне, либо по приглашению лидера.
Требуются:
-Лидеры команд
-Игроки
-Игротехи
- Сомастер:)
Общение:
Для заявок и вопросов прошу написать на schaste@inbox.ru с темой письма «игра» или «песнь о героях». Пожалуйста, не пишите заявки в аську или ЛС.
Информация будет пополняться.
Жду встречи!!!
Место проведения: КДТ «Кижеватовец»
МГ: Оля- Малфин (я), Экзекутор
Жанр: приключения
Слово от мастера:
РИ «Песнь о героях»- продолжение серии игр «Популярная мифология» (РИ «В лапы минотавра»). В плане еще пара игр и завершающий аккорд. Давайте вместе пройдем этот путь!
Действие происходит в мире скандинавских мифов. Это суровый мир, обреченный на гибель и возрождение. Даже боги (асы) без волшебных золотых яблок, которые хранит Идунн, тут смертны. Это мир бесконечных войн, состязаний и кровной мести. Это мир, где лишь самых сильных и смелых Героев проводят в Вальхаллу прекрасные валькирии.
Великан Тьяцци угрозами заставил Локи отдать ему Идунн вместе с золотыми яблоками. Сам же Тьяцци вволю нарадовавшись своему успеху, отправился на рыбалку (да, и что ему бояться- ведь дом его укрыт хитрой завесой заклинаний). Локки же, напуганный угрозами стареющих теперь асов, уже одолжил у Фрейи ее оперение, и летит к дому великана, чтобы выкрасть драгоценную пропажу…
Встреча лицом к лицу с Локки или же с Тьяцци- битва славная, но уж очень короткая! И тот, кто желает яблоки Идунн для себя- найдет ли он лучший момент?
Ты можешь взять яблоки и сам вернуть их асам, прося любой награды. Ты можешь взять яблоки себе- и обрести бессмертие. Ты можешь желать яблок себе уже хотя бы потому, чтобы они не достались асам, великанам и другим героям, пришедшим сюда. Ты можешь желать…
Игротехническое:
1. В игре принимают участие 5 команд приключенцев. 4 варианта обсуждаются или в ближайшее время обсудятся :) Поэтому чуть позже появятся мини-анонсики, на основании которых игроки могут сделать выбор.
2. КАЖДАЯ команда состоит из 5 персонажей.
3. В КАЖДОЙ команде есть хотя бы один предатель, то есть тот, чьи интересы и цели противоречат интересам и целям команды.
4. В КАЖДОЙ команде есть лидер. Лидер- это игрок, который помогает мастеру работать с игроками. Совместно с мастером лидер разрабатывает концепцию команды, обеспечивает подготовку и присутствие игроков его команды. Лидер не обязательно является игровым правителем команды.
5. Заявиться можно либо, написав мне, либо по приглашению лидера.
Требуются:
-Лидеры команд
-Игроки
-Игротехи
- Сомастер:)
Общение:
Для заявок и вопросов прошу написать на schaste@inbox.ru с темой письма «игра» или «песнь о героях». Пожалуйста, не пишите заявки в аську или ЛС.
Информация будет пополняться.
Жду встречи!!!
#13
Отправлено 14 Октябрь 2009 - 11:10
Правила по магии.
Волшебство в нашем мире может иметь два начала:
1. Кровь альвов. Известно, что все альвы (и темные, и светлые) в большей или меньшей степени обладают магическими способностями. Среди людей же лишь изредка встречаются колдуны. Так родилась легенда, что такие способности дарит человеку кровь предка- альва. Волшебников если не бояться, то уважают- всех. Ведь их заклинания разрушительны, характер- обычно- вспыльчив. А что в мыслях у них- тем более никому не ведомо. Многие ворчат, что нет чести в их победах. Но это больше те, кому от волшебников досталось- не смотрите, что те хилые, да безоружные. За своей силой обращаются они к самому естеству мира.
2. Благословение. Есть в нашем мире сущности более великие, чем мы с тобою. Асы, некоторые великаны. Верным своим последователям, могут они даровать свое благословение- способность призывать силу покровителя. Обычно носители Благословения- жрицы. Или вот у Одина верные его приемные дочери- валькирии. Жрицы реже лезут на рожон, но их покровители не дают их в обиду:)
Игротехника:
Каждое заклинание имеет следующее строение:
- Субъект- хозяин силы. Для волшебников- «я», для жреца- призыв покровительства
- Действие- суть заклинания (например, защита (себя/товарища) или огонь(фаербольчик)). Во многом зависит от «специализации» колдующего.
- Цель- точка приложения заклинания. Я/ товарищ для защитного- у жрецов. Направление у волшебников- тут/там
Жреческая магия- защитная в большей степени. Для ее осуществления нужно касание рукой. Магия альвов скорее агрессивна. Она вырывается из носителя искрами огня, стрелами из льда… Модель: теннисные мячики, завернутые в разноцветные тканяи. Заклинания альвов- менее стабильны (мячиком можно не попасть). Однако они не зависят от чьей-то милости. И волшебники имеют больше попыток.
Заклинания жрецов чаще бывают успешны (если, конечно, товарищ не пытается воспротивиться вашему, скажем, лечению). Но покровители не любят, когда из слишком часто «дергают», потому жрецы ограничены в своих попытках.
Не все знают, каким могуществом обладают руны. Еще меньше тех, кто знает как и может их использовать. Асы дают своим жрецам такие знания.
Для заклинания им нужны руны, возможность коснуться субъекта (цели), произнесение заклинания.
Альвам для заклинания нужны только их руки и их голос. Они произносят заклинание и делают пасс, в надежде попасть в цель.
ЗЫ: это общая схема. Подробности будут выдаваться индивидуально соответствующим персонажам. В ближайшем бедующем- «магия для не_магов» или «что делать, если в тебя попали мячиком»:)
Волшебство в нашем мире может иметь два начала:
1. Кровь альвов. Известно, что все альвы (и темные, и светлые) в большей или меньшей степени обладают магическими способностями. Среди людей же лишь изредка встречаются колдуны. Так родилась легенда, что такие способности дарит человеку кровь предка- альва. Волшебников если не бояться, то уважают- всех. Ведь их заклинания разрушительны, характер- обычно- вспыльчив. А что в мыслях у них- тем более никому не ведомо. Многие ворчат, что нет чести в их победах. Но это больше те, кому от волшебников досталось- не смотрите, что те хилые, да безоружные. За своей силой обращаются они к самому естеству мира.
2. Благословение. Есть в нашем мире сущности более великие, чем мы с тобою. Асы, некоторые великаны. Верным своим последователям, могут они даровать свое благословение- способность призывать силу покровителя. Обычно носители Благословения- жрицы. Или вот у Одина верные его приемные дочери- валькирии. Жрицы реже лезут на рожон, но их покровители не дают их в обиду:)
Игротехника:
Каждое заклинание имеет следующее строение:
- Субъект- хозяин силы. Для волшебников- «я», для жреца- призыв покровительства
- Действие- суть заклинания (например, защита (себя/товарища) или огонь(фаербольчик)). Во многом зависит от «специализации» колдующего.
- Цель- точка приложения заклинания. Я/ товарищ для защитного- у жрецов. Направление у волшебников- тут/там
Жреческая магия- защитная в большей степени. Для ее осуществления нужно касание рукой. Магия альвов скорее агрессивна. Она вырывается из носителя искрами огня, стрелами из льда… Модель: теннисные мячики, завернутые в разноцветные тканяи. Заклинания альвов- менее стабильны (мячиком можно не попасть). Однако они не зависят от чьей-то милости. И волшебники имеют больше попыток.
Заклинания жрецов чаще бывают успешны (если, конечно, товарищ не пытается воспротивиться вашему, скажем, лечению). Но покровители не любят, когда из слишком часто «дергают», потому жрецы ограничены в своих попытках.
Не все знают, каким могуществом обладают руны. Еще меньше тех, кто знает как и может их использовать. Асы дают своим жрецам такие знания.
Для заклинания им нужны руны, возможность коснуться субъекта (цели), произнесение заклинания.
Альвам для заклинания нужны только их руки и их голос. Они произносят заклинание и делают пасс, в надежде попасть в цель.
ЗЫ: это общая схема. Подробности будут выдаваться индивидуально соответствующим персонажам. В ближайшем бедующем- «магия для не_магов» или «что делать, если в тебя попали мячиком»:)
#16
Отправлено 20 Октябрь 2009 - 15:14
Не думаете ли вы, что одни пришли за волшебными яблоками? И что сможете пройти до конца, так никого и не встретив?
Сила места такова, что встретившись, группы обязаны сразиться, а после битвы духи дома забирают побежденных. И уносят их вниз, все ниже, к самому началу пути. И не лучше ли смерть, которой закрыта дорога в этом странном месте, этого бесконечного путешествия?
Правила сражений:
1. Сражения ведутся при помощи оружия ближнего действия, а также магии.
1.1. Допустимое оружие:
а) Мечи, ножи и кинжалы. Материал - стеклотексталит или дерево. Общая длина (от навершия эфеса до кончика) – не более 60см.
б) Топоры, секиры. Деревянная ручка, резиновая боевая часть. Общая длина – 60 см.
1.2. Магия – см. правила по магии.
2. Защитное снаряжение в сражениях:
2.1. Можно использовать щиты диаметром не более 60 см.
2.2. Доспехи защищают только то, что защищают, хитов не добавляют. Допустимые виды доспехов – стеганый, кожаный, кольчужный.
3. Система боя – хитовая. Зона поражения – полная, исключая голову, шею, кисти, стопы, пах.
4. Обычно оружие снимает один хит.
5. Количество хитов зависит от «профессии» персонажа. 2-3 хита.
7. Персонаж, потерявший все хиты, впадает в состояние тяжелой (очень тяжелой) раны. Он может негромко говорить, не может самостоятельно передвигаться. Вывести из такого состояния можно магией, артефактами или спецспособностями.
8. Сражение заканчивается тогда, когда на поле остаются персонажи только одной группы, способные передвигаться и действовать.
9. После окончания сражения победившая группа отправляется дальше без штрафов, а проигравших ждет не приятный сюрприз.
Сила места такова, что встретившись, группы обязаны сразиться, а после битвы духи дома забирают побежденных. И уносят их вниз, все ниже, к самому началу пути. И не лучше ли смерть, которой закрыта дорога в этом странном месте, этого бесконечного путешествия?
Правила сражений:
1. Сражения ведутся при помощи оружия ближнего действия, а также магии.
1.1. Допустимое оружие:
а) Мечи, ножи и кинжалы. Материал - стеклотексталит или дерево. Общая длина (от навершия эфеса до кончика) – не более 60см.
б) Топоры, секиры. Деревянная ручка, резиновая боевая часть. Общая длина – 60 см.
1.2. Магия – см. правила по магии.
2. Защитное снаряжение в сражениях:
2.1. Можно использовать щиты диаметром не более 60 см.
2.2. Доспехи защищают только то, что защищают, хитов не добавляют. Допустимые виды доспехов – стеганый, кожаный, кольчужный.
3. Система боя – хитовая. Зона поражения – полная, исключая голову, шею, кисти, стопы, пах.
4. Обычно оружие снимает один хит.
5. Количество хитов зависит от «профессии» персонажа. 2-3 хита.
7. Персонаж, потерявший все хиты, впадает в состояние тяжелой (очень тяжелой) раны. Он может негромко говорить, не может самостоятельно передвигаться. Вывести из такого состояния можно магией, артефактами или спецспособностями.
8. Сражение заканчивается тогда, когда на поле остаются персонажи только одной группы, способные передвигаться и действовать.
9. После окончания сражения победившая группа отправляется дальше без штрафов, а проигравших ждет не приятный сюрприз.
#17
Отправлено 20 Октябрь 2009 - 19:13
1. Дверги- жители горных глубин. Они жестоки и коварны. Часто воруют скот и детей. И совершают другие малые и большие пакости. Делают они это просто ради развлечения. Потому как наслаждаются страданиями других, но обычно опасаются связываться с себе подобными. В их «приключениях» дрегам помогают магические недюжие способности. Встретить дверга считается дурной приметой- и на это есть множество оснований. Кроме того, они считаются лучшими кузнецами- причиной этому их долгая жизнь и все та же магия, которой пронизана вся жизнь двергов.
(Лидер данной группы- Шаман)
2. Один! Они- твои глаза, твои руки, посланье твое. Прекрасные, подобные лебедям девы- валькирии… Никогда, никогда, мой брат, не смотри в их прекрасные лица- это вестники скорой смерти. От сияния их доспехов появляется северное сияние. На белоснежных лошадях кружат они над битвой, забирая с собой лучших воинов, уносят их в Вальгаллу до дня, который называют- Рагнарек. Там забывают герои всех кого любили, кого ненавидели. Все становится единым для них кроме последней битвы. Есть среди валькирий дочери славных конунгов и альвы… Не важно кем была дева раньше. Став валькирией, лишь Одина называет она отцом. И служит его воле. Валькирии прекрасны и холодны как морозное утро. Опасайтесь встать у них на пути. Сердце свое отдают они битве. Во всяком случае- так дОлжно быть. Но как же легко потерять любовь названного отца и упасть с небесной дороги….
((Набрана часть команды, лидера пока нет)
3. МЫ – нелюбимые дети ассов, свидетельства их ошибок.
МЫ предсказаны Ваннами в минуту их гнева и отчаяния
МЫ запертые на задворках вселенной копим силы для
РАГНАРЕКА, сумерек богов. Мы – гарант их смерти!!!
Мы исполним предназначение, проклятие сказанное умирающими своим беспечным палачам. Мы распорядимся судьбами этого мира и начнем с простых вещей – мы распорядимся яблоками Идун, мы получим их. ДА НАЧНЕТСЯ ГИБЕЛЬ БОГОВ!!!
(Автор концепта и лидер- Полина Иванова)
Следите за обновлениями.
Скоро. Только у нас и только для вас: анонсы команд двух героев Мидгарда!
(Лидер данной группы- Шаман)
2. Один! Они- твои глаза, твои руки, посланье твое. Прекрасные, подобные лебедям девы- валькирии… Никогда, никогда, мой брат, не смотри в их прекрасные лица- это вестники скорой смерти. От сияния их доспехов появляется северное сияние. На белоснежных лошадях кружат они над битвой, забирая с собой лучших воинов, уносят их в Вальгаллу до дня, который называют- Рагнарек. Там забывают герои всех кого любили, кого ненавидели. Все становится единым для них кроме последней битвы. Есть среди валькирий дочери славных конунгов и альвы… Не важно кем была дева раньше. Став валькирией, лишь Одина называет она отцом. И служит его воле. Валькирии прекрасны и холодны как морозное утро. Опасайтесь встать у них на пути. Сердце свое отдают они битве. Во всяком случае- так дОлжно быть. Но как же легко потерять любовь названного отца и упасть с небесной дороги….
((Набрана часть команды, лидера пока нет)
3. МЫ – нелюбимые дети ассов, свидетельства их ошибок.
МЫ предсказаны Ваннами в минуту их гнева и отчаяния
МЫ запертые на задворках вселенной копим силы для
РАГНАРЕКА, сумерек богов. Мы – гарант их смерти!!!
Мы исполним предназначение, проклятие сказанное умирающими своим беспечным палачам. Мы распорядимся судьбами этого мира и начнем с простых вещей – мы распорядимся яблоками Идун, мы получим их. ДА НАЧНЕТСЯ ГИБЕЛЬ БОГОВ!!!
(Автор концепта и лидер- Полина Иванова)
Следите за обновлениями.
Скоро. Только у нас и только для вас: анонсы команд двух героев Мидгарда!
#18
Отправлено 22 Октябрь 2009 - 12:57
список игроков определившихся (или условно-определившихся :) ) игроков. будет обновляться.
Валькирии:
-Оракул
-Рая Шабанова
-Марина Кваш
-Даша Горбунова
Цверги:
-Анютка Хасанова-Тагильцева
-Варяг
-Светлана (?)
-Саша Терелецкий(?)
-ЗЗ (?)
Чудовища:
-Полина Иванова
-Александр Дмитриев
-Рома, Курган
-Цири
Эрик с дружиной (люди):
-Эдвард
-Дрелька
-Бензол
-Джекс
-Руст
Зигфрид с дружиной (люди):
-Артем- Сафари
-Лена Гузеева
-Леша Ушаков
-Родион
-Женя Н.
Игротехи:
-Настя Соколова
-Вика- Бука
-Муха (?)
-Максим Шкель
Валькирии:
-Оракул
-Рая Шабанова
-Марина Кваш
-Даша Горбунова
Цверги:
-Анютка Хасанова-Тагильцева
-Варяг
-Светлана (?)
-Саша Терелецкий(?)
-ЗЗ (?)
Чудовища:
-Полина Иванова
-Александр Дмитриев
-Рома, Курган
-Цири
Эрик с дружиной (люди):
-Эдвард
-Дрелька
-Бензол
-Джекс
-Руст
Зигфрид с дружиной (люди):
-Артем- Сафари
-Лена Гузеева
-Леша Ушаков
-Родион
-Женя Н.
Игротехи:
-Настя Соколова
-Вика- Бука
-Муха (?)
-Максим Шкель
#19
Отправлено 22 Октябрь 2009 - 14:24
Олька Олька... меня тут носом ткнули в боевые правила.
А ты отвечаешь за всех и каждого игрока -бойца с оружием, что он не раскрушит ни чего в клубе??? Мне как-то страшновато стало...
А ты отвечаешь за всех и каждого игрока -бойца с оружием, что он не раскрушит ни чего в клубе??? Мне как-то страшновато стало...
"Нельзя сесть на трон ничем другим, кроме задницы." (Сунь Зяо Бин)


Регистрация
Помощь
Обсуждения
Пользователи
Помощь
Календарь
Поиск


Цитата



